Оружие
Одним из того, что стало понятно нам на ранней стадии разработки Guild Wars 2, была необходимость в разнообразном вооружении для поддержания нашей системы умений. Полный список доступного к использованию в Guild Wars 2 оружия таков:
Одноручное: топор, кинжал, булава, пистолет, скипетр и меч.
Двуручное: двуручный меч, молот, длинный лук, винтовка, короткий лук и посох.
Дополнительное (offhand)-оружие: фокус, щит, факел и боевой рог.
Никакая из профессий не может использовать всё перечисленное, и некоторые могут использовать гораздо больше видов оружия, чем другие. Многие профессии могут также держать одноручное оружие в своей другой руке (offhand). Оружие в другой руке даст другие умения, нежели если бы оно было в основной. Воин, например, может обучиться использованию оружия в двух руках и экипировать два меча, что даст ему три умения от меча в основной руке и два - в дополнительной.
Оружие окружение (подручное оружие)
Таким образом, оружие, которое вы держите в руках, определяет первые пять умений в наборе. Эта система, по сути - базовый строительный блок сражений Guild Wars 2. Но когда мы игрались с ней, мы обнаружили, что можем расширить её до большого количества интересных дополнительных ситуаций. К примеру, когда игрок использует осадное орудие, его первые пять умений меняются на умения, специфичные для данного осадного орудия. Игрок может наткнуться где-нибудь на камень и, подняв его, обнаружить, что его умения изменились так, что он может кинуть камень. Открытие гнезда дрейков может привести к находке яиц, которые можно поднять, а затем бросить или даже съесть! То, что персонаж может делать с подручным оружием, зависит от его профессии и расы. Элементалист с камнем ( :)) может не только кинуть его, но и запустить в небо, превращая в падающий на врага метеор.
В дополнение к объектам, которые вы можете просто где-нибудь найти, многие могут появиться случайно в результате различных событий и действий. Деревянные доски, которыми можно так хорошо лупить врагов ( :)) могут быть получены из Больших дубов, или найдены в обломках разрушенных кентаврами деревянных ворот. Удар табурета о голову шумного завсегдатая кабака может подарить вам ножку стула, которая прекрасно подходит на роль дубинки!
Это - всего лишь некоторые из множества объектов окружающего мира, с которыми игроки смогут взаимодействовать. Больше того, связь некоторых профессий с таким типом взаимодействия очень велика - как то элементалисты, создающие умением Conjure Flame несколько больших горящих камней, которые можно поднимать и швырять во врага.
Профессии
Выбор профессии, естественно, оказывает большое влияние на ощущения от игры. В Guild Wars 2 будет 8 профессий. Из них многие окажутся знакомыми фанатам Guild Wars, но некоторые будут новыми для этой вселенной. Каждую из этих профессий можно, грубо, отнести к типу доспехов или одежды, которые они носят: "учёные" предпочитают лёгкий, приключенцы - средний, а солдаты - тяжёлый типы. На данный момент три профессии - "учёные", а две - солдаты.
При создании наших профессий для нас было очень важным каждую из них сделать настолько уникальной и отличной от других, насколько это возможно. В дополнение к выбору оружия, доспехов и умений для каждой из профессий нами было разработано несколько механик. По мере того, как мы будем открывать профессии на нашем сайте, должно стать очевидным, как насколько сильно мы старались каждой из них придать уникальный стиль игры.
Множеству игроков из Guild Wars известна концепция вторичной профессии. В ранних версиях Guild Wars 2 у нас были вторичные профессии, но из-за уникальной механики каждой из них, а также из-за возросшей роли изменения персонажей игроками, они перестали быть частью игры. Мы убеждены, что это решение позволит нам создать более сбалансированную игру с по-настоящему отличными друг от друга профессиями, за которые очень приятно играть.
Межклассовые комбинации
В MMO очень важно, чтобы профессии могли интересным образом взаимодействовать друг с другом. В прошлом это в основном сводилось к лечению и усилению сопартийцев, а также к управлению агрессией в бою. Мы хотели значительно расширить способы командного взаимодействия, доступного игрокам. С этой мыслью была создана система межклассовых комбинаций.
Воин и элементалист, играющие вместе, могут совмещать свои умения несколькими способами. Элементалист может создать поле с помощью Static Field (электрическое PBAOE-заклинание с прицеливанием в ландшафт), и пуля, выпущенная войном через это поле, зарядится электричеством, приобретя дополнительную силу урона. Если это не в их вкусе, чтож, элементалист может создать стену огня перед группой противников. Воин войдёт в эту стену, после чего использует Cyclone Axe - вращательную атаку, что заставит его вращаться и посылать огонь в сторону противников. Для игроков есть сотни таких комбинаций.
Расы
На ощущения от игры и сражения также влияет и выбор расы. Я уже упомянул, как игрок может выбирать расовые умения для доступных ему пяти слотов. Эти умения спроектированы обеспечивать игрока дополнительными вариантами, которые передавали бы дух его расы. Воин-сильвари мог бы выбрать Хватающие корни (Grasping Roots), обездвиживающие врага, тогда как войн-асура предпочёл бы Тайный взрыв (Arcane Blast) для дополнительного урона.
Игрок, кроме того, может брать элитные расовые умения. Элементалист-норн может взять умение Wolf Form - и превратиться в гигантского полунорноволка, разрывающего поля боя и всех противников, кто попадётся ему. Человек взял бы Псов Бальтазара (Hounds of Balthazaar) - умение, вызывающее двух огромных огненных собак на поле боя. Расовые умения могут сочетаться с умениями профессий, даря игрокам богатство выбора при решении того, как же они всё-таки хотят играть.
В не-таком-уж-и-далёком-будущем
Что я рассказал вам - верхушка айсберга. (Дежа вю! - прим. переводчикаxD) Теперь, я надеюсь, у вас гораздо более чёткое понимание того, как происходят бои в Guild Wars 2, каковы некоторые из наших целей в боевой системе, и почему мы приняли именно такие решения. Хочу также упомянуть, что у нас, в ArenaNet, итерационный (повторяющийся) процесс разработки. Это означает, что нам нравится реализовать нечто изначально, затем поиграть и понять, что из этого получается.
Если данная особенность не соответствует нашим ожиданиям, мы меняем её, иногда вырезаем вовсе. Всё, о чём я говорил, ещё может измениться, если мы обнаружим, что что-то из этого не работает.
Ждите следующего обновления: на сей раз от нашего главного контент-дизайнера Колина Йохансона, который расскажет о системе динамических событий и о том, почему она делает игровой процесс Guild Wars 2 столь непохожим на классические квестовые MMO.